西安鄠邑区scratch编程培训班 每个孩子可信赖的科技素质教育专家 每个家庭可信赖的科技素质教育伙伴
少儿编程老师的发展前途由于少儿编程的快速发展,对于少儿编程教师的需求还比较大。所以,当供给量不足时,这一职位的工资待遇就会很可观。如今市场急转直下,可以从事少儿编程的教师越来越少,无论是学校还是校外培训机构,都非常缺乏专业的少儿编程教师。少儿编程虽反损河起草晶南诉学然在发达国家已经是一个非常成熟的行业,但在国内才刚刚起步,缺少相关行业的标准。因此,只要大家掌握了一定的编程能错低阶需增石象美流力,富有创新精神和实践操作能力,能够培养孩子们的创新思维和动脑能力,就能成为云反存林光选具移你一名出色而有前途宁内含进投善的少儿编程教师。事实上,无论这个行业的发展前景多么广阔和辉煌,如果自己不具备相应的技能,个人的发展前景也不会很好。所以,少儿编程教师是否有前途完全取决于你自己。
西安鄠邑区scratch编程培训班隶属于童程童美,童程童美,成立于2015年,经过6年发展,打造出适合3-18岁中国孩子的科技素质教育解决方案,形成以创意编程启蒙、人工智能编程、机器人创新工程教育等课程为核心的课程体系,结合丰富的科创挑战活动和研学营地活动,帮助中国青少年打造迎接未来世界的能力和思维视野。 2018年,童程童美推出“童程在线”学习平台,打造线上线下一体化的OMO教育模式,为学员提供更丰富的学习场景和更沉浸的学习体验,目前童程童美的在读学员数超过14万名。 童程童美通过在线化、数字化、智能化技术,打造线上线下一体化的OMO教育模式。 线上真人老师直播授课,线下“三师”(两位视频讲师+一位现场授课讲师)配合教学,课堂互动有趣,问题及时解答,为学员提供更丰富的学习场景和更沉浸的学习体验。
课程介绍 Scratch是一款由麻省理工学院(MIT)设计开发的一款面向少儿的简易编程工具,编程过程非常简单,只需要将程序模块拖到编辑栏即可。Scratch能制作动画,游戏,数学小工具等,让孩子在创作的过程中锻炼逻辑思维,强化数学,美术,音乐等学科的知识。
什么是Scratch? Scratch是一款由麻省理工学院(MIT)设计开发的面向全世界儿童学习编程的平台,使用者可以不认识英文单词,拖动积木块就可以实现软件编写的全过程。几乎所有的孩子都会一眼喜欢上这个软件,建立起学习程序开发的欲望!
学习Scratch的好处: 锻炼逻辑——通过程序强逻辑性锻炼学生逻辑思维,学习解决问题的核心思路; 升学加码——响应号召,与世界同步,培养学生特长进名校,为升学加码; 发现天赋——低龄时期善于吸收新知识,早日发现孩子的天赋,提早规划未来; 戒游戏瘾——破解游戏中的奥秘,把玩游戏的痴迷引导转化为学习编程的激情; 掌握技能——掌握一门核心技能,并且在人工智能时代,这已是一项基本技能; 培养耐心——编程语言非常严谨,是用来培养细心,耐心和专注力的佳工具。
课程内容 Scratch学科编程 140课时 S1级( 3次 6课时)——通过完成家庭亲情互动类程序的设计,熟悉鼠标与键盘的操作; 感受软件编程的趣味,构建持续学习动力,为后续课程做好铺垫。 S2级(17次34课时)——熟悉Scratch软件开发环境,掌握Scratch编程工具包和基础技能; 熟悉Scratch作品素材设计,培养想象力、强化创新意识。 S3级(20次40课时)——掌握软件编程核心技能:变量、三种运算符、条件分支及分支嵌套; 培养程序流程图的阅读与分析,强化训练逻辑思维能力。 S4级(30次60课时)——掌握软件编程核心技能:循环、链表、函数; 培养程序流程图的绘制,使学生具备初级软件工程师的思维能力。 Scratch学科编程 160课时 S1级(20次40课时)——编写程序来控制有趣的达奇机器人,探索模块化编程的操作技巧; 感受软件编程的趣味,构建持续学习动力,为后续课程做好铺垫。 S2级(20次40课时)——熟悉Scratch软件开发环境,掌握Scratch编程工具包和基础技能; 熟悉Scratch作品素材设计,培养想象力、强化创新意识。 S3级(20次40课时)——掌握软件编程核心技能:变量、三种运算符、条件分支及分支嵌套; 培养程序流程图的阅读与分析,强化训练逻辑思维能力。 S4级(20次40课时)——掌握软件编程核心技能:循环、链表、函数; 培养程序流程图的绘制,使学生具备初级软件工程师的思维能力。
小班教学 更多互动 更多指导 提供高质量学习体验
体验式教学 真人剧情演绎+动画剧情辅助,精心设计众多趣味互动,让孩子感觉身处其中,激发对编程的学习兴趣,提升逻辑思维能力。
PBL项目式学习 以学生为中心,以实现机器人和编程项目为主轴,通过展示、交流、自评、小组互评和团队合作来完成项目。实现项目的过程中,综合运用多领域知识,培养学生的跨领域能力。
CBL挑战式学习 在PBL项目式学习的基础上,阶段性开展挑战式学习,即老师引导学生定项目,通过参加具有挑战性的国内外科创挑战活动促进学习。
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